Wykaz tekstów z działu ‘Wakacyjne’ :)

PostHeaderIcon Gra w mafię

Liczba uczestników: minimum 6
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: od 12 lat

Przygotowanie gry
Gracze zajmują miejsca w pomieszczeniu w taki sposób, aby wszyscy się widzieli i słyszeli. Warto wybrać mistrza gry, który nie będzie brał udziału w grze (w przypadku braku chętnego rolę tę początkowo spełniać może dowolny gracz, a następnie jeden z wyeliminowanych). Rekwizytem niezbędnym do gry w mafię są przedmioty do losowania (oryginalnie dwukolorowe karty). Ze względu na ogromną elastyczność reguł dla uniknięcia nieporozumień należy szczegółowo ustalić je przed grą zwracając uwagę na wyważenie gry oraz sensowność, niesprzeczność i jednoznaczność zasad.

Rozgrywka
Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolejności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia.

Podział na frakcje
Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie dzieląc się na dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następującym schematem:
6-7 graczy – 2 mafiosów
8-10 graczy – 3 mafiosów
11-13 graczy – 4 mafiosów
14-16 graczy – 5 mafiosów

Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przynależność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności poprzez pokazanie losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyjna graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą, jednak często ujawnia się ją od razu.

Noc
W nocy wszyscy gracze „zasypiają” (zamykają lub zasłaniają oczy), można też zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry jednocześnie „budzi się” (w oryginalnej grze tylko pierwszej nocy w celu zapoznania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiosi wyznaczają gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać poprzez bezgłośne wskazanie gracza mistrzowi gry, lub jak w oryginalnych zasadach napisanie imienia na kartce (w takim przypadku w ogóle nie trzeba „usypiać” graczy, a uczciwi piszą dowolnie ustalone słowo, np. „miasto”). W przypadku braku zgodności wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafiosów, lub mafioso o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeliminowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w nocy), nie może jednak w żaden sposób komunikować z pozostałymi. Tacy gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy gracze „budzą się”, aby rozpocząć kolejną fazę dnia.

Dzień
Na początku tej fazy gracze dowiadują się kto został wyeliminowany, oraz ilu członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to poprzez odczytanie zapisanych i wymieszanych „w nocy” kartek, lub w przypadku braku kartek stosownych informacji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypuszczeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiosów, a mafiosi blefują rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także dla zmyłki wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością głosów. W przeciwnym wypadku gracze kontynuują dyskusję.
Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeliminowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.

Zakończenie rundy
Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyeliminowana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze, lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiosi otrzymują liczbę punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zrezygnować z punktacji.

Zakończenie gry
Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej gry.

PostHeaderIcon Podchody w budynku

Ilość uczestników: wszyscy uczestnicy kolonii
Potrzebne materiały: koperty/kolorowe kartki z zadaniami
Wiek uczestników: 7 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Każdy, nawet najprostszy budynek, ma jakieś zakamarki lub rzeczy, za którymi można coś ukryć. Jest to wspaniała zabawa dla całej kolonii, niezależnie od wieku. Wymaga to jednak zgranej kadry i wcześniejszego przygotowania. Najlepiej każdej z grup przyporządkować jakiś kolor, potem będą szukać kartek lub kopert z zadaniami w tym właśnie kolorze. Na początek każda grupa dostaje jedno zadanie ze wskazówką, gdzie szukać następnej koperty. Tak, aż do ostatniej. Tym, którzy zagadki rozwikłali najszybciej, można zaproponować nagrodę typu lody, jeśli pozwala na to budżet wychowawcy, lub późniejsze wstanie następnego dnia, czy pierwszeństwo jeśli chodzi o kolejkę do pływania w morzu następnego dnia.

PostHeaderIcon Kolonijne śluby

Ilość uczestników: optymalnie 5 par, dla zabawy można dodać druhny lub po 2 świadków dla każdej pary, „ksiądz”, organista, fotografowie
Potrzebne materiały: książka wielkości kieszonkowej, udającej lekcjonarz do ślubów, poduszka na „obrączki”, pierścionki – 2 dla każdej pary,
Wiek uczestników: 8 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Czas wakacji sprzyja rozluźnieniu. Pierwsze kontakty chłopak-dziewczyna zaczynają się często właśnie na koloniach, z dala od rodziców, jednak pod czujnym okiem kadry! Jeśli widzimy, że na naszym turnusie pod koniec utworzyło się sporo par można zaproponować stworzenie zabawy niby ślubów. Angażuje to mimo wszystko bardzo wielka grupę osób, ponieważ potrzebny nam ktoś kto odegra rolę księdza, jeśli mamy muzyczne zdolności na koloniach, możemy mieć organistę. Wraz z rozwojem techniki wiemy, że dzieci coraz częściej biorą na kolonie sprzęt fotograficzny, kilku wiec może być fotografami ślubnymi, dla każdej pary jeden. Każda para potrzebuje oczywiście dwóch świadków. Po ślubie powinno być wesele, więc jeśli zrobimy ślub przed kolacją, sam posiłek można uznać za poczęstunek weselny, a po nim dyskotekę. Młodzi w ten szczególny dzień muszą się przygotować, stworzyć kreacje, więc praktycznie cały dzień od rana mamy zajęty. Podróży poślubnej nie radzę urządzać!

PostHeaderIcon Mam Talent!

Ilość uczestników: optymalnie 12 zespołów po max 3 osoby, 2 referansjerów
Potrzebne materiały: rekwizyty każdej z drużyn, najlepiej przygotowane przez nich
Wiek uczestników: 7 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Jak wiemy z telewizji, pokazanie ukrytych ciekawych talentów, zdolności. Uczestnicy muszą mieć wcześniej czas, żeby się przygotować. Należy ustalić maksymalną liczbę osób w zespole biorącym udział. Można także zaangażować kogoś ze starszych jako referensjerów. Pozostali mogą w tym czasie ustroić salę na ich występy, lub można wśród nich zorganizować konkurs na stworzenie jak najlepszego dyplomu dla zwycięzcy. Żeby wszyscy mogli brać udział w zabawie, osoby niewystępujące mogą mieć możliwość głosowania na kartkach na swój wybrany występ. Głosy mogą być przeliczone przez referensjerów. Dzieci się przez to rozwijają, przełamują bariery, mogą pokazać co w nich najlepsze.

PostHeaderIcon Konkurs fryzur

Ilość uczestników: optymalnie 10 zespołów (czesany + 1-2 czeszących)
Potrzebne materiały: rekwizyty do czesania (każdy zespół najlepiej swoje, np: grzebienie, lakiery, żele, spinki, gumki opaski…), kreatywność
Wiek uczestników: 8 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Mimo wszystko nie musi być zarezerwowany tylko dla dziewcząt. Wymaga ogłoszenia konkursu na dwu- lub trzyosobowe grupy. Jedna osoba czesana, a pozostałe w grupie mogą ją czesać. Dziewczyny przeważnie biorą na wyjazdy więcej kosmetyką niż niejednej dojrzałej kobiecie może się marzyć, a tym bardziej, ile potrzebuje. Chodzi o jak najpiękniejsze uczesanie lub stworzenie najciekawszej fryzury. Wszystko zależy od inwencji twórczej dzieci. Nagrodą może być dyplom najlepszego fryzjera i szamponetka do włosów dla każdego członka wygranego zespołu :)

PostHeaderIcon Mini playback show

Ilość uczestników: wszyscy koloniści – śpiewających optymalnie 7 zespołów (każdy po jednej piosence), 2 referansjerów, publiczność = głosujący
Potrzebne materiały: rekwizyty poszczególnych wystepujących, mikrofon, magnetofon, głośniki, dekoracje, kartka dla każdego uczestnika, kilkanaście długopisów
Wiek uczestników: 7 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Jest to zabawa, w której mogą wziąć udział zarówno starsi, jak i młodsi uczestnicy kolonii. Dzień wcześniej, lub już na początku kolonii można ogłosić, że w deszczowy dzień lub w któryś wieczór zrobimy powyższą imprezę. Zabawa polega na tym, że uczestnicy solowo lub dobierając się w grupkę wybierają jakąś piosenkę, którą zaśpiewają i być może zatańczą przed publicznością, czyli przed resztą uczestników i kadrą kolonii. W dzień przedstawienia trzeba umożliwić im oczywiście czas na próby generalne. Osoby, które nie występują, można w tym czasie zająć np. przygotowaniem dekoracji i strojeniem sali dla występujących. Należy ustalić kolejność występujących. Można także zaangażować kogoś ze starszych jako referensjerów. Żeby wszyscy mogli brać udział w zabawie, osoby niewystępujące mogą mieć możliwość głosowania na kartkach na swój wybrany występ. Głosy mogą być przeliczone przez referensjerów. Dzieci się przez to rozwijają, przełamują bariery, mają okazję pokazać swoje talenty.

PostHeaderIcon Rekin drapieżca

Ilość uczestników: co najmniej 5
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: co najmniej 7 lat

Przebieg zabawy:

Jeden z zawodników „rekin” ustawia się na brzegu, a pozostali w wodzie. Rekin krzyczy „mam ostre zęby”- dzieci wołają „tak”. Wtedy rekin „boicie się mnie?” – dzieci „nie!”. I wybiegają z wody obok rekina starając się dostać na brzeg. Złapani w wodzie stają się rekinami i powiększają grono drapieżników. Dziecko, które najdłużej broniło się przed schwytaniem przy powtórnej grze zostaje rekinem.

PostHeaderIcon Zabawa z drobnymi pieniążkami

Ilość uczestników: co najmniej 4
Potrzebne materiały: drobne monety, kamyki lub pestki
Wiek uczestników: co najmniej 5 lat

Przebieg zabawy:

Wrzuć do basenu dwie garście drobniaków i patrz jak dzieciaki próbują je wyłowić. Zwycięża ten kto wyłowi najwięcej.

Oczywiście może sobie za wygraną kupić loda! Tą samą zabawę można także robić z kamykami lub nawet z pestkami od czereśni czy śliwek.

PostHeaderIcon Zabawa z materacami

Ilość uczestników: zależy od wielkości materaca
Potrzebne materiały: nadmuchany materac
Wiek uczestników: 10 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Zabawa polega na stawaniu na nadmuchanym materacu pływającym po basenie lub po jeziorze. Ile dzieciaków może na nim stanąć zanim wszyscy znajdą się z powrotem w wodzie? Specjalna nagroda przypada temu kto utrzyma się na materacu najdłużej.

Zasady bezpieczeństwa: ta zabawa nie może odbywać się w małych basenach! Dziecko może upaść z materaca prosto na krawędź basenu. Bezpiecznie można się w nią bawić w jeziorze lub w dużym basenie daleko od krawędzi.

PostHeaderIcon Wyścig w mokrej koszulce

Ilość uczestników: 16 i mniej
Potrzebne materiały: duża koszulka t-shirt dla każdej drużyny
Wiek uczestników: 8 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Podziel dzieciaki na dwie grupy. Daj każdej z nich po wielkim T-shircie. Ustal trasę wyścigu. Każdy z zawodników musi płynąć/iść w koszuli a nastepnie oddac ja kolejnemu zawodnikowi ze swojej drużyny. Ten musi założyć na siebie tę mokrą wielką koszulę i dopiero wtedy może ścigać się dalej. Zwycięża ta drużyna która szybciej pokona cala trasę.

POLECANE
REKLAMA




    SeoPilot.pl
    tani hosting
    Najniższe ceny w Polsce. Najlepszy Zakup w teście PCWorld Komputer.
    1w2.pl