Wykaz tekstów z działu ‘W domu’ :)

PostHeaderIcon Podstawowe potrzeby

Ilość uczestników: co najmniej 2 osoby
Potrzebne materiały: tablica lub duży arkusz papieru, kreda lub długopis/marker
Wiek uczestników: co najmniej 5 lat

Przebieg zabawy:

Do przeprowadzenia zarówno z jedną osobą, jak i całą rodziną, grupą. Usiądź z uczestnikami zabawy i postaw pytanie: „Jakie rzeczy, oprócz wody, powietrza, słońca, są konieczne do życia?” Zrób rundkę, zadając to samo pytanie każdemu uczestnikowi i zapisując wymienione przez każdą osobę rzeczy na tablicy lub arkuszu papieru. Gdy lista się rozrasta, a dzieci wymieniają tylko takie rzeczy, jak: telewizja, komputer, Facebook, zabawki – zasugeruj im inne, ważne dla nich wartości, takie jak: przyjaźń, rodzina, miłość. Możesz zapytać: „A czy są jakieś inne rzeczy, które pomagają Ci przeżyć każdy dzień, lub dzięki którym czujesz się dobrze jakiegoś dnia?”. W każdej rodzinie, grupie, lista będzie inna, są setki możliwości, ale na początek kilka propozycji:

telewizja, nauka, nauczyciele, zabawki, elektryczność, przyjaciele, ciepło, suszarka, zmywarka, książki, ołówki, meble,
buty, muzyka, dom, łóżko, komputer, basen, lodówka, rodzina, trampolina, mydło, jedzenie, ogień, lusterko, szklanki, toster, leki, kino, owoce, piłka, kwiaty, kościół, rower, szkoła, pieniądze, praca, koncert, sztućce, kalendarz…

Kiedy stworzycie już listę, poproś uczestnikó zabawy, by każdy po kolei wykreślał jeden przedmiot, bez którego jednak mógłby przeżyć, gdyby musiał. Na poczatku będzie to łatwo, ale gdy zaczniecie dochodzić do coraz bardziej podstawowych dla życia elementów, zadanie się skomplikuje. Nie ma tu złych czy dobrych odpowiedzi – akceptuj wszystko, co na poważnie jest wymieniane jako rzecz, bez której nie można żyć. Kontynuuj wykreślanie tak długo, aż zostanie na liście tylko jedna pozycja. Zajęcie to pozwoli młodszym dzieciom uświadomić sobie, co jest dla nich naprawdę ważne, a nastolatków i dorosłych pobudzi do myślenia. Ciekawe są też powody, dla których dzieci odrzucają kolejne rzeczy. Może się zdarzyć, że ostatnią rzeczą, która pozostanie do wykreślenia będzie basen lub pieniądze, ale być może właśnie rodzina, przyjaciele, nauka czy miłość. Poprzez swoje komentarze i pytania możesz naprowadzić dzieci na tego rodzaju konkluzje. Ta zabawa automatycznie kończy sie rozmową o wartościach i priorytetach twojej rodziny. Spróbuj pomóc dzieciom w zrozumieniu, że rzeczy nie są tym, co daje szczęście i poczucie bezpieczeństwa w życiu.

Jak pisze Jamie C. Miller w swojej książce Krótkie lekcje życia. Gry i zabawy, „my, rodzice, często jesteśmy tak opanowani chęcią ofiarowania naszym dzieciom tego, czego sami nie mieliśmy w dzieciństwie, że zapominamy dać im to, co mieliśmy”.

PostHeaderIcon Kółko i krzyżyk

Ilość uczestników: 2
Potrzebne materiały: kartka, długopis
Wiek uczestników: od 7 lat

Przebieg zabawy:

Gracze rysują na kartce kwadratową tabelkę, dzieląc ją na 3 kolumny po 3 rzędy. Gracze obejmują pola na przemian, stawiając swój znak (kółko lub krzyżyk), dążąc do objęcia trzech pól w jednej linii, przy jednoczesnym uniemożliwieniu tego samego przeciwnikowi. Pole może być objęte przez jednego gracza i nie zmienia swego właściciela przez cały przebieg gry. Gdy któryś z graczy stworzy linię trzech krzyżyków lub trzech kółek (pionowo, poziomo, lub w skosie), przekreśla ją i zostaje zwycięzcą. Gdy wszystkie pola są zajęte i nie zostaje utworzona linia, gra kończy się remisem.

PostHeaderIcon Statki

Ilość uczestników: 2
Potrzebne materiały: kartka, długopis
Wiek uczestników: od 7 lat

Przebieg zabawy:

Gra może się potoczyć na kartce papieru, jak i zarówno specjalnej planszy. Każdy z graczy posiada po dwie plansze o wielkości zazwyczaj 10×10 pól. Kolumny są oznaczone poprzez współrzędne literami od A do J i cyframi 1 do 10. Na jednym z kwadratów gracz zaznacza swoje statki, których położenie będzie odgadywał przeciwnik. Na drugim zaznacza trafione statki przeciwnika i oddane przez siebie strzały. Statki ustawiane są (zazwyczaj) pionowo lub poziomo w prostej linii, w taki sposób aby nie stykały się one ze sobą ani bokami, ani rogami. Okręty są różnej wielkości i zazwyczaj więcej jest jednostek o mniejszej wielkości, np. gracze mogą posiadać po jednym czteromasztowcu wielkości czterech kratek, dwóch trójmasztowcach wielkości trzech kratek, trzech dwumasztowcach o wielkości dwóch kratek i po czterech jednomasztowcach.

Trafienie okrętu przeciwnika polega na strzale, który jest odgadnięciem położenia jakiegoś statku. Strzały oddawane są naprzemiennie, poprzez podanie współrzędnych pola (np. B5). W przypadku strzału trafionego, gracz kontynuuje strzelanie (czyli swój ruch) aż do momentu chybienia. Zatopienie statku ma miejsce wówczas, gdy gracz odgadnie położenie całego statku. O chybieniu gracz informuje przeciwnika słowem „pudło”, o trafieniu „trafiony” lub „(trafiony) zatopiony”. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.

PostHeaderIcon Państwa-miasta

Ilość uczestników: co najmniej 2; im więcej, tym lepiej
Potrzebne materiały: kartka, długopis
Wiek uczestników: od 8 lat

Przebieg zabawy:

Na kartce papieru rysujemy tabelkę, umieszczając w niej przykładowo następujące kolumny: PAŃSTWO, MIASTO, RZECZ, ROŚLINA, ZWIERZĘ, IMIĘ, PKT. Następnie jeden z graczy w myślach „liczy” alfabet, wymieniając po kolei wszystkie litery. Gracz obok niego w pewnym momencie mówi „stop”. Na taką literę, na jakiej liczący się zatrzymał, wszyscy gracze wymyślają słowo do każdej z kolumn. Wpisywanie słów kończy się z chwilą, gdy pierwsza osoba uzupełni tabelkę i doliczy spokojnym tempem, głośno, od 1 do 10, lub gdy wszyscy zgodnie stwierdza, że nie mają już pomysłów jak zapełnić tabelkę i nie ma sensu niepotrzebne przedłużać. Po skończeniu wpisywania następuje etap sprawdzania – każdy z graczy głośno wymawia wpisane przez siebie wyrazy. Gracz, który jako jedyny wymyślił wyraz z danej kolumny, podczas gdy inni nie wymyślili w niej nic, ocenia go na 15 pkt. Wyraz, którego nikt inny nie powtórzył jest warty 10 pkt, wyraz powtórzony to tylko 5 pkt, natomiast za nie wpisanie żadnego wyrazu otrzymujemy 0 pkt. Po każdej turze podliczamy sobie zdobyte w niej punkty i wpisujemy je do rubryki „PKT”.

Następnie gracz, który w poprzedniej turze mówił „stop”, rozpoczyna wymienianie, a kolejny je zatrzymuje. Gra toczy się tak długo, jak długo gracze wykazują chęć zabawy. Pod koniec całej rozgrywki wszyscy gracze liczą sumę punktów z rubryki „PKT”, zwycięzcą zostaje osoba z najlepszym wynikiem.

POLECANE
REKLAMA