Wykaz tekstów z działu ‘W domu’ :)
Tintorello
Ilość uczestników: dwaj na raz
Potrzebne materiały: dwa ołówki, kartka papier w kratkę i kostka do gry
Wiek uczestników: od 8 lat
Wprowadzenie:
Tintorello jest malarzem pokojowym na dworze króla Uff. Nie ma łatwej pracy, bo musi zadowolić nie tylko gderliwego króla, ale róniez jego ośmioro dzieci, podejrzliwych i pełnych pretensji. Dziś rano na przykład otrzymał zlecenie pomalowania ich ośmiu pokoi i teraz biega z jednego do drugiego, żeby praca posuwała sie naprzód w tym samym rytmie wew szystkich ośmiu pomieszczeniach; książę, który zauważyłby, że praca w jednym z pokoi jest posunięta dalej niż w jego komnacie, pobiegłby z pewnością na skargę do ojca z powodu niesprawiedliwości, jaką mu wyrządzono.
Przygotowania:
Rysuje sie na kartce osiem kolumienek o szerokości jednego kwadratu i długości dwudziestu (podłużne i wąskie pokoje dzieci króla. Dwaj uczestnicy gry kłada kartkę pomiędzy soba w taki sposób, aby każdy miał przed sobą podstawy ośmiu kolumienek i zabawa może się rozpocząć.
Reguły:
Po kolei, gracze rzucają kostką i zamalowują tyle kwadracików jednej z ośmiu kolumienek, (zaczynając oczywiście od tej, która jest naprzeciwko), ile wskaże kostka. W miarę przebiegu zabawy mogą zamalować część kolumny tuż obok ostatniego zamalowanego kwadraciku. Nie można po jednym rzucie kostką zamalować dwu różnych kolumienek. Cele zabawy jest zamalowanie ośmiu pokoi w jak najbardziej równomierny sposób. Gra kończy się, kiedy w jednej z ośmiu kolumn kwadraciki zamalowane przez jednego z grających, spotykają sę z kwadracikami drugiego uczestnika zabawy. Wtedy każdy z nich otrzymuje tyle punktów, ile jest kolumienek, w których zamalował od swojej strony taką samą liczbę kwadracików oraz tyle punktów karnych, ile jest kolumienek, które różnią się od poprzednich trzema kwadracikami zamalowanymi (mniej lub więcej) albo większą ich ilością.
Wygrywa:
Ten, kto kończy grę z największą punktacją końcową (na którą składają się zdobyte punkty, po odliczeniu punktów karnych).
U granic Arkoiris
Ilość uczestników: 2-8
Potrzebne materiały: dla każdego gracza: czasopismo pełne kolorowych tytułów, kartka czystego papieru, nożyczki i klej
Wiek uczestników: od 8 lat
Wprowadzenie:
Aby wjechać do krainy Arkoiris, nie wystarczy mieć jakąkolwiek przepustkę, napisaną zwykłym drewnianym patyczkiem czy też wykwintnym gęsim piórem zanurzonym w czarnym atramencie. Słowa zapisane na pergaminie muszą być bardzo kolorowe i odpowiadać gustom strażników. Dlatego tez, nieopodal granic Arkoiris, można zawsze spotkać kogoś, kto dobiera odpowiednie kolory, by zmienić bezużyteczną kartkę papieru w cenny dokument pozwalający na wjazd do krainy siedmiu kolorów.
Przygotowania:
Gracze uzgadniają kryterium, którego należy przestrzegać przy układaniu zdania pozwalającego wjechać do Arkoiris: „Kto siedem kolorów ma za nic, nie przejedzie Arkoiris granic”. Można zdecydować, że hasło należy napisać w jednym kolorze albo że ma być wielokolorowe, czy też, że zdanie musi być złożone z coraz to ciemniejszych liter, że kolory liter podporzadkowane będą kolorom tęczy itd.
Reguły:
Każdy gracz, stosując kryterium wspólnie uzgodnione, układa zdanie posługując się literami wyciętymi z czasopisma i naklejonymi na papier. Jeśli nie znajdzie liter, może wyciąć je z ilustracji czasopisma.
Wygrywa:
Ten, kto jako pierwszy złoży zdanie, które otworzy mu bramy radosnej krainy Arkoiris. Jeśli kryterium, które należy zastosować jest szczególnie trudne, zwycięstwo przyznać można temu, kto uzyska kombinację kolorów najbliższą ustalonej, niezaleznie do czasu, poświęconego na wykonanie zadania.
Przyjeżdża król!
Ilość uczestników: dwaj na raz
Potrzebne materiały: talia kart bez figur i jokera (walety, królowe, królowie i nadworni błaznowie nie należą oczywiście do drużyn rycerzy!)
Wiek uczestników: od 8 lat
Wprowadzenie:
Rycerze dwóch drużyn hrabiego Czarnego i hrabiego Czerwonego spokojnie sobie gwarzą, kiedy dźwięk trąbki zapowiada przybycie króla Powiew. Wiedzac, jak bardzo denerwuje się ich monarcha, kiedy nie zastaje gwardii honorowej w należytym porządku, hrabia Czarny i hrabia Czerwony dają z siebie wszystko, aby kazdy żołnierz wrócił na swoje miejsce. Zamieszanie jest tak wielkie, że dziwią sie ogromnie nawet mieszkańcy sąsiedniego miasta Cozachaos, ale jednej z dwóch ekip udaje się wreszcie zaprezentować w doskonałym porządku zmartwionemu królowi. Jeden z dowódców oddycha z ulgą, drugi sapie ze złości. Który z nich zasiądzie dziś wieczór z królem Powiew do wieczerzy, a który będzie stał na warcie na murach zamku?
Przygotowania:
Karty należy pomieszać i rozłożyć odkryte na stole tak, aby utworzyć cztery równoległe rzędy po dziesięć kart każdy.
Reguły:
Po kolei, zmieniając się według pewnego porządku, dwaj gracze (hrabia Czarny i hrabia Czerwony) przemieszczają swoje dwie karty (najpierw kier i karo, potem pik i trefl), starając się stopniowo ułożyć w rzędach w rosnącej kolejności. Inaczej mówiąc, biorąc pod uwage karty jednego koloru i przesuwając się wzdłuż rzędów jakby czytając książkę, trzeba najpierw spotkać dwa asy tego koloru, potem dwójki, trójki itd.
Wygrywa:
Gracz, który ułoży jako pierwszy swoich dwadzieścia kart w opisanym porządku.
Straże
Ilość uczestników: czterech na raz
Potrzebne materiały: 20 orzechów (plus kilka w zapasie), dziadek do orzechów, tempera (lub inne farbki) w różnych kolorach, trochę papieru ściernego.
Wiek uczestników: od 7 lat
Wprowadzenie:
Północ, Południe, Wschód i Zachód są rodzinami, z których od niepamiętnych czasów pochodzą straże stojące na murach zamku Cztery (straże przy wrotach wywodzą się natomiast z rodzin Prawej, Lewej, Zprzodu i Ztyłu). Niestety, ostatnio także w królestwie Cztery kryzys ekonomiczny dał się odczuć i król Dwarazydwa znalazł się bez pieniędzy. Postanowił więc, że zwolni trzy z czterech rodzin, umieszczając na warcie tylko jedną grupę strażników: tą, która najbardziej stanowczo przepędzi pozostałe z zamku.
Przygotowania:
Dzieli się orzechy na pół, zjada środek i ściera puste łupiny. Maluje się je następnie na cztery różne kolory tak, aby mieć ich dziesięć w każdym kolorze i pozostawia się do wyschnięcia. Każdy gracz wybiera sobie jeden z kolorów i ustawia dziesięć łupinek wzdłuż brzegu stołu, wklęsłą stroną do góry.
Reguły:
Po kolei, każdy z graczy posuwa palcem wskazującym jedną ze skorupek, starając się uderzyć w skorupkę przeciwnika, przewracając ją i usuwając ze stołu. Łupinki przewrócone i strącone ze stołu wypadają z gry. Kto zostanie bez łupinek, jest wyeliminowany.
Wygrywa:
Ten, komu zostanie parę skorupek, kiedy przeciwnicy będą już wyeliminowani.
Wąż z liter
Ilość uczestników: 1-10
Potrzebne materiały: kartki papieru, ołówki, długopisy
Wiek uczestników: od 6 lat
Przebieg zabawy:
Przed rozpoczęciem gry każde dziecko zapisuje na swojej kartce alfabet w kształcie węża. Następnie najstarsze daje znak do startu. teraz waszym zadaniem jest wymyślenie długiego, ale mającego sens wyrazu, który składa się z jak największej liczby różnych liter. Gracz, który znalazł takie słowo, zapisuje je. Następnie występujące w nim litery skreśla ze swojego węża. Potem wymyśla nowe słowo. Drugie słowo powinno składać się z innych liter niż pierwsze. Celem gry jest mianowicie ułożenie najmniejszej liczby słów z największej liczby liter, przy czym litery te powinny występować tylko raz. Zwycięża ten, kto skreślił litery ze swojego alfabetu, tworząc jak najmniej słów.
Pani Kowalska śpi w kurniku
Ilość uczestników: 1-10
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: od 6 lat
Przebieg zabawy:
Gra toczy się w trzech kolejkach. W pierwszej każde dziecko wymyśla sobie rzeczownik i zapisuje go w pierwszej linii u góry kartki. Może to być np. mój kot, szkolny autobus, mleko itp.
Możecie także wymienić imiona różnych postaci z baśni lub filmów dla dzieci, albo znanych osób, np. pani Kowalska, nasz wychowawca albo Królewna Śnieżka. Trzymajcie wybrane słowa w tajemnicy przed innymi uczestnikami zabawy. Kiedy wszyscy gracze są gotowi, pierwsze dwie linijki kartki składa się dwukrotnie, żeby napis nie był widoczny. Nastepnie każde dziecko daje swoja kartkę sąsiadowi po lewej stronie. Ten rozpoczyna drugą kolejkę. Tym razem wszyscy gracze zapisują dowolny czasownik, np. śpiewa albo śmieje się. Następnie każdy ponownie składa swoją kartkę dwa razy i podaje ją sąsiadowi z lewej strony. W ostatniej kolejce zapisuje się określenia miejsca, np. w kurniku, w domu, w kościele.Dzieci ostatni raz przekazują kartki sąsiadom z lewej strony, a nastepnie po kolei odczytują napisane teksty. Przekonacie się, jak bardzo was rozśmieszy!
Zgadnij, co kryje się za czajniczkiem
Ilość uczestników: 4-20
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: od 8 lat
Przebieg zabawy:
W każdej grze jest dwoje dzieci, które z dala od pozostałych zastanawiają się, jakie słowo ukrywa się pod pojęciem „czajniczka od herbaty”. Może to byc wyraz „świnka”, który raz oznacza zwierzę gospodarskie, a raz skarbonkę do której wkłada się swoje oszczędności.
Nastepnie oboje stają przed pozostałymi uczestnikami zabawy i na zmianę każde z nich stara się opisać jednym zdaniem swój czajniczek. Wcześniej dzieci umówiły się, które objaśni znaczenie słowa świnka. Jedno dziecko przedstawia słowo świnka jako zwierzę gospodarskie, drugie zaś jako przedmiot, który służy do przechowywania pieniedzy. Oto jak może to wygladać:
Dziecko A mówi: „Mój czajniczek do herbaty można często spotkać na wsi”.
Następnie dziecko B: „Mój czajniczek został juz raz okradziony”.
Dziecko A znowu: „Mój czajniczek do herbaty lubi dużo jeść”.
Dziecko B dodaje: „Mój czajniczek do herbaty można włożyć do tornistra”.
Gra toczy się w ten sposób dalej. Po każdym zdaniu następuje krótka przerwa, w czasie której pozostałe dzieci wołają po kolei, co to może być. Jeżeli wśród ich propozycji nie ma szukanych słów, gra toczy się dalej. Jeżeli któreś dziecko odgadnie szukane słowo, może wybrać sobie partnera, z którym zastanowi się nad nowym słowem do kolejnej gry.
Mam na myśli słowo
Ilość uczestników: 2-5
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: od 6 lat
Przebieg zabawy:
Grę rozpoczyna najmłodsze dziecko, które wymyśla dwa rymujące się słowa, np. kwiat i brat. Potem głośno mówi: „Mam na myśli słowo, które rymuje się ze słowem brat!”. Pozostali gracze starają się odgadnąć, o jakie słowo chodzi. Każdy z nich wymienia słowo, które rymuje się ze słowem brat. Kto pierwszy zgadnie prawidłowe rozwiązanie, wygrywa tę grę i może wymyslać nowe słowa do następnej.
Wariant:
Kiedy zostanie podane słowo do zrymowania, każdy uczestnik zabawy proponuje swoje na kartce. Jeżeli jest to szukane słowo, gracz otrzymuje punkt. Gdy w jednej grze wszyscy juz zaprezentowali po jednym słowie, sprawdza się, kto zdobył więcej punktów.
Co kryje się w twoim nazwisku?
Ilość uczestników: 1-10
Potrzebne materiały: kartka papieru, długopis
Wiek uczestników: od 6 lat
Przebieg zabawy:
Każdy uczestnik pisze swoje nazwisko na kartce i liczy litery. Jeśli jest ich mniej niż osiem, wtedy dopisuje imię. Celem zabawy jest utworzenie z liter nazwiska (lub nazwiska i imienia) jak największej liczby wyrazów. Te same litery moga być używane kilkukrotnie. Jeżeli ktoś nazywa się Łukasz Nowak, to z liter jego imienia i nazwiska można ułożyć następujące wyrazy: łuk, kasza, ławka, kuna itp.
Za każde słowo gracze otrzymują po punkcie. Kto zdobędzie najwięcej?
Niezwykłe miejsca
Ilość uczestników: 1-5
Potrzebne materiały: kartka papieru, długopis, atlas geograficzny
Wiek uczestników: 10 lat i więcej
Przebieg zabawy:
Przygotujcie atlasy, najlepiej tyle egzemplarzy, ilu jest uczestników zabawy. Mogą to być atlasy szkolne. Na końcu zawierają strony z indeksem nazw geograficznych i większych miejscowości.
Najstarszy uczestnik jako pierwszy przegląda swój atlas i podaje wyraz, który występuje w wielu nazwach miejscowości, np „góra” i zaczyna po cichu liczyć do 50. W tym czasie pozostali uczestnicy starają się znaleźć w swoich atlasach jak najwięcej nazw miejscowości, w których występuje ten wyraz. Po upływie tego czasu gracze po kolei odczytują, co napisali. Za każdą znalezioną nazwę otrzymują po punkcie.









































