Wykaz tekstów z działu ‘Na pogodny wieczór’ :)

PostHeaderIcon Gra w mafię

Liczba uczestników: minimum 6
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: od 12 lat

Przygotowanie gry
Gracze zajmują miejsca w pomieszczeniu w taki sposób, aby wszyscy się widzieli i słyszeli. Warto wybrać mistrza gry, który nie będzie brał udziału w grze (w przypadku braku chętnego rolę tę początkowo spełniać może dowolny gracz, a następnie jeden z wyeliminowanych). Rekwizytem niezbędnym do gry w mafię są przedmioty do losowania (oryginalnie dwukolorowe karty). Ze względu na ogromną elastyczność reguł dla uniknięcia nieporozumień należy szczegółowo ustalić je przed grą zwracając uwagę na wyważenie gry oraz sensowność, niesprzeczność i jednoznaczność zasad.

Rozgrywka
Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolejności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia.

Podział na frakcje
Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie dzieląc się na dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następującym schematem:
6-7 graczy – 2 mafiosów
8-10 graczy – 3 mafiosów
11-13 graczy – 4 mafiosów
14-16 graczy – 5 mafiosów

Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przynależność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności poprzez pokazanie losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyjna graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą, jednak często ujawnia się ją od razu.

Noc
W nocy wszyscy gracze „zasypiają” (zamykają lub zasłaniają oczy), można też zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry jednocześnie „budzi się” (w oryginalnej grze tylko pierwszej nocy w celu zapoznania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiosi wyznaczają gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać poprzez bezgłośne wskazanie gracza mistrzowi gry, lub jak w oryginalnych zasadach napisanie imienia na kartce (w takim przypadku w ogóle nie trzeba „usypiać” graczy, a uczciwi piszą dowolnie ustalone słowo, np. „miasto”). W przypadku braku zgodności wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafiosów, lub mafioso o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeliminowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w nocy), nie może jednak w żaden sposób komunikować z pozostałymi. Tacy gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy gracze „budzą się”, aby rozpocząć kolejną fazę dnia.

Dzień
Na początku tej fazy gracze dowiadują się kto został wyeliminowany, oraz ilu członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to poprzez odczytanie zapisanych i wymieszanych „w nocy” kartek, lub w przypadku braku kartek stosownych informacji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypuszczeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiosów, a mafiosi blefują rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także dla zmyłki wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością głosów. W przeciwnym wypadku gracze kontynuują dyskusję.
Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeliminowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.

Zakończenie rundy
Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyeliminowana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze, lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiosi otrzymują liczbę punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zrezygnować z punktacji.

Zakończenie gry
Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej gry.

PostHeaderIcon Wyścigi konne

Ilość uczestników: co najmniej 3
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: 4 lata i więcej

Przebieg zabawy:

Dzieci siedzą na dywanie w siadzie skrzyżnym, słuchają relacji nauczyciela z wyścigów konnych i wykonują wszystkie gesty za nauczycielem:

Konie podchodzą do startu /wolno, miarowo uderzają dłońmi o kolana, raz w lewe, raz w prawe/
jeden kuleje /jedno dziecko uderza niemiarowo/.
Bomba w górę– bum! /dzieci wyraźnie wymawiają BUM! unosząc jedną dłoń w górę/.
Poszły /bardzo szybko uderzają dłońmi o kolana raz w prawe, raz w lewe/,
Zakręt w prawo /ostro przechylają się w prawo nie przestając uderzać w kolana/,
zakręt w lewo /przechylają się w lewo/.
Przeszkoda /wymawiając HOP! Udają przeskok przez płot (ręce ułożone jak w skoku do wody)/.
Konie pędzą po moście /pięściami uderzają w piersi/,
po wodzie /pięściami uderzają o napuszone policzki/,
rów z wodą /wymawiają PLUM! uderzając dłońmi o podłogę/.
Biegną dalej /cały czas szybko uderzając dłońmi o kolana/.
Meta już blisko, kto będzie pierwszy? /dzieci uderzają coraz szybciej/.
Meta! /dzieci padają zmęczone/.

PostHeaderIcon Chodzenie po sali

Ilość uczestników: 10
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: co najmniej 5 lat

Przebieg zabawy:

Prowadzący zaprasza wszystkich, żeby chodzili po sali jak kto chce. W dowolnym kierunku, z dowolną szybkością, a następnie wydaje polecenia co zrbić, gdy na naszej drodze spotkamy innego członka grupy: puścić mu oko, przywitać się lewą ręką, pocałować w łokieć, mruknąć jak kot, złapać za kolano, popatrzeć głęboko w oczy, strzelić klapsa, otrzeć się plecami, szczeknąć, złapać za kostkę… Można robić to samo chodząc w tył.

PostHeaderIcon Cebula

Ilość uczestników: 10 i więcej
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: 10 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła – zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:

-uśmiech
-ulubiona pora roku
-wydarzenie z poprzedniego dnia
-połaskotać partnera
-podanie ręki
-ulubiony przedmiot
-co jadłem na śniadanie
-czy masz przyjaciela
-powiedzieć krótki wyszukany komplement
-dotknąć się nosami
-ulubiona książka z dzieciństwa
-uściskać się
-zanucić początek ulubionej piosenki
-ulubione zwierze
-podanie swojego imienia od tyłu
-moje marzenie
-mój ulubiony fragment Pisma Świętego(spotkania religijne)
-kim chciałbym być( lub chcialem w grupie bardzo dorosłych)
-pogłaskać partnera pogłowie
-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”

Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę do jakiegoś zadania. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.

PostHeaderIcon Konkurs

Ilość uczestników: minimalnie 3 grupy 3-5 osobowe (im więcej grup, tym ciekawiej)
Potrzebne materiały: ułożone pytania
Wiek uczestników: 10 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Uczestnikom czyta się pierwsze zdanie książki, a oni muszą odgadnąć autora i tytuł (4 pkt), lub tylko tytuł (lub autora) – 3 pkt.. Jeżeli nie wiedzą o jakie dzieło chodzi, czytamy ostatnie zdanie, ale liczba możliwych punktów jest już niższa o połowę. Aby zabawa była naprawdę ciekawa należy dobrać jak najpopularniejsze książki. My wybraliśmy je głównie z literatury dziecięcej (np. Kubuś Puchatek) i młodzieżowej, ale znalazło się i trochę dzieł z klasyki (np. Pan Tadeusz) oraz sensacyjnej. 40 tak przygotowanych pytań starcza na zabawę przez 1,5 do 2 godzin. W konkursie startuje się grupowo.

PostHeaderIcon Poszukiwanie skarbów

Ilość uczestników: parzysta, 6 i więcej
Potrzebne materiały: skarb( czekolada, cukierki, zabawki… kartki dla każdej drużyny, długopisy)
Wiek uczestników: 8 i więcej

Przebieg zabawy:

Ta zabawa na pewno spodoba się wszystkim miłośnikom tajemniczych przygód, poszukiwaczy skarbów i zapomnianych manuskryptów.

Naszą przygodę rozpoczynamy od uformowania „grup poszukiwaczy skarbów” czyli dobrania się w pary (ewentualnie większe grupy jeżeli jest nas bardzo dużo).

Na początku zabawy każdy ma okazję stać się kapitanem pirackiego statku pragnącym przekazać tylko wybranym następcom tajemnicę „skarbu”. Wszyscy gromadzimy się w jednej sali i w dobranych zespołach rysujemy lub opisujemy drogę do naszego skarbu. Powodzenie zabawy zależy teraz od pomysłowości biorących w niej udział. Można się podszyć pod wspomnianego kapitana (np. Flinta), autora powieści sensacyjnej, czarnoksiężnika z Śródziemia, lub innego baśniowego świata. Opis może być słowny lub graficzny byle długi i ciekawy (życie łowcy skarbów nie jest proste). W czasie gdy wszyscy zajmują się swoimi opisami wypuszczamy każdą grupę po kolei na 2-3 minuty by ukryła swój „skarb” (czekoladę, cukierki, itp.) na wyznaczonym terenie. Teren ten należy z góry ograniczyć by uniknąć zbyt fantastycznych pomysłów (np. wsiądź do pociągu na Gdańsk, przejedź dwie stacje itd.).

Gdy „tajemnicze mapy” są gotowe zbieramy je, mieszamy i ponownie rozdajemy tak by nikt nie dostał swojej. I to już w zasadzie wszystko. Reszta zależy od determinacji „poszukiwaczy”.

PostHeaderIcon Podkuwanie konia

Ilość uczestników: 5
Potrzebne materiały: chusta do przewiązania oczu , buty lub alternatywnie kubki, doniczki, miseczki
Wiek uczestników: 7 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Na środku sali ustawiamy dwa krzesła, na których siadają uczestnicy zabawy. Zawiązujemy im oczy, a wokół rozmieszamy buty (mogą też być miseczki, kubki od jogurtu, plastikowe doniczki). Na dany znak zaczynają szukać butów. Ten, kto znajdzie but, stara się obuć weń nogę krzesła. Wygrywa ten, kto pierwszy zdoła usiąść na krześle, którego wszystkie nogi zostały obute. Najzabawniej wygląda krzesło w kaloszach.

PostHeaderIcon Królowie i zamki

Ilość uczestników: po trzech w każdej drużynie, co najmniej 9 osób + 1
Potrzebne materiały: refleks, szybkość
Wiek uczestników: 4 lata i więcej

Przebieg zabawy:

Dwie osoby chwytają się za ręce, tworząc zamek. Trzecia osoba wchodzi do środka i staje się królem. Takich trójek tworzy się dowolna ilość (im więcej tym lepiej), a w zabawie bierze udział jeszcze jedna osoba, która nie tworzy żadnego zamku i nie jest królem. Ona właśnie rzuca hasła uruchamiające zabawę. Są trzy hasła: „zamki”, „królowie” i „trzęsienie ziemi”. Na hasło „zamki” na miejscu pozostają królowie, a zamki zmieniają swoje położenie, szukając nowego króla. Kiedy padnie hasło „królowie”, każdy z królów musi znaleźć sobie nowy zamek. Natomiast trzęsienie ziemi oznacza, że rozpadają się dotychczasowe zamki i każdy musi szukać sobie nowej trójki.

Oczywiście osoba, która rzuca hasła, za każdym razem stara się skorzystać z zamieszania i bądź zająć miejsce jakiegoś króla, bądź włączyć się do któregoś z zamków – tak by kto inny pozostał bez przydziału do trójki.

PostHeaderIcon Podaj liczbę

Ilość uczestników: co najmniej po trzy osoby w każdej drużynie
Potrzebne materiały: wyobraźnia, dobre mięśnie
Wiek uczestników: 8 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Grupa dzieli się na trzy lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący – nie należący do żadnej z drużyn – podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to najszybciej. Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na początku liczba 15 ograniczająca możliwości prowadzącego też jest dowolna.

PostHeaderIcon Kto ma brodę, a kto rogi

Ilość uczestników: co najmniej 5
Potrzebne materiały: koncentracja, refleks
Wiek uczestników: 8 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Zabawa wymaga dużej koncentracji od zarówno od jej uczestników jak i od samego wodzireja. Prowadzący przez cały czas trwania zabawy powtarza słowa: „kto ma rogi, a kto nogi, kto ma ogon, a kto brodę”. Zarazem wymienia nazwy zwierząt, ptaków, gadów, ryb, a czasem podaje imiona ludzi. Jednocześnie podczas wypowiadania tych słów czyni ruchy rękoma, pokazując, co dane zwierzę posiada, np.: mówiąc „kot”- pokazuje dłonią ogon, mówiąc „krowa” – pokazuje rogi. Wszyscy uczestnicy zabawy powinni pokazywać to, co prowadzący, zgodnie z tym co dane zwierzę posiada. Jeżeli wodzirej powie „kot”, a pokaże rogi zamiast ogona, wtedy uczestnicy nie powinni pokazywać. Z gry odpada ten, kto się pomyli. Życzę maksimum skupienia i refleksu.

POLECANE
REKLAMA




    SeoPilot.pl
    spa poznań
    Szukasz Odpowiedniego miejsca na regenerację. Dotyk luksusu.
    ego-spa.eu
    informacje sportowe
    Szukaj Wszystkiego Z Ask. Właściwe Informacje W Ask.
    expresssportowy.pl