Wykaz tekstów z działu ‘Integracyjne’ :)

PostHeaderIcon Gra w mafię

Liczba uczestników: minimum 6
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: od 12 lat

Przygotowanie gry
Gracze zajmują miejsca w pomieszczeniu w taki sposób, aby wszyscy się widzieli i słyszeli. Warto wybrać mistrza gry, który nie będzie brał udziału w grze (w przypadku braku chętnego rolę tę początkowo spełniać może dowolny gracz, a następnie jeden z wyeliminowanych). Rekwizytem niezbędnym do gry w mafię są przedmioty do losowania (oryginalnie dwukolorowe karty). Ze względu na ogromną elastyczność reguł dla uniknięcia nieporozumień należy szczegółowo ustalić je przed grą zwracając uwagę na wyważenie gry oraz sensowność, niesprzeczność i jednoznaczność zasad.

Rozgrywka
Gra składa się z rund podzielonych na następujące po sobie w ustalonej kolejności etapy – podział na frakcje i naprzemienne fazy nocy i dnia.

Podział na frakcje
Na początku każdej rundy gracze przeprowadzają losowanie dzieląc się na dwie grupy – uczciwi (miasto) oraz mafia. Liczebność frakcji jest sprawą umowną, jednak w oryginalnej wersji gry jest ona z góry określona następującym schematem:
6-7 graczy – 2 mafiosów
8-10 graczy – 3 mafiosów
11-13 graczy – 4 mafiosów
14-16 graczy – 5 mafiosów

Po przeprowadzeniu losowania każdy gracz powinien znać tylko własną przynależność frakcyjną. Publiczne ujawnienie tej przynależności poprzez pokazanie losu przed zakończeniem rundy eliminuje z niej gracza. Przynależność frakcyjna graczy wyeliminowanych z gry w inny sposób powinna pozostać tajemnicą, jednak często ujawnia się ją od razu.

Noc
W nocy wszyscy gracze „zasypiają” (zamykają lub zasłaniają oczy), można też zasłonić kotary w pomieszczeniu, zgasić światło itp. Na polecenie mistrza gry jednocześnie „budzi się” (w oryginalnej grze tylko pierwszej nocy w celu zapoznania się) mafia. Każdej nocy (najczęściej poza pierwszą) mafiosi wyznaczają gracza, którego chcą wyeliminować z rundy. Może się to odbywać poprzez bezgłośne wskazanie gracza mistrzowi gry, lub jak w oryginalnych zasadach napisanie imienia na kartce (w takim przypadku w ogóle nie trzeba „usypiać” graczy, a uczciwi piszą dowolnie ustalone słowo, np. „miasto”). W przypadku braku zgodności wśród mafii nie eliminuje się nikogo, jednak często decyduje większość mafiosów, lub mafioso o najwyższej randze (jeżeli wprowadzono hierarchię). Wyeliminowany gracz do końca rundy przygląda się jedynie rozgrywce (także w nocy), nie może jednak w żaden sposób komunikować z pozostałymi. Tacy gracze mogą zajmować specjalne miejsce w pomieszczeniu, aby na pierwszy rzut oka było widać kto pozostał w grze. Po zakończeniu fazy nocnej wszyscy gracze „budzą się”, aby rozpocząć kolejną fazę dnia.

Dzień
Na początku tej fazy gracze dowiadują się kto został wyeliminowany, oraz ilu członków mafii pozostało w grze. Odbywa się to poprzez odczytanie zapisanych i wymieszanych „w nocy” kartek, lub w przypadku braku kartek stosownych informacji udziela mistrz gry. Następnie rozpoczyna się dyskusja pełna przypuszczeń i podejrzeń. Uczciwi gracze starają się wykryć mafiosów, a mafiosi blefują rzucając podejrzenie na pozostałych (mogą także dla zmyłki wskazywać siebie nawzajem). Każdy może oskarżyć innego gracza o przynależność do mafii. Po uzasadnieniu oskarżenia gracz ma prawo do obrony, po czym następuje głosowanie. Oskarżony może zostać wykluczony z rundy większością głosów. W przeciwnym wypadku gracze kontynuują dyskusję.
Faza dnia kończy się na życzenie większości, najczęściej natychmiast po wyeliminowaniu gracza. Po zakończeniu fazy dnia rozpoczyna się kolejna faza nocy.

Zakończenie rundy
Każda runda kończy się w momencie, gdy jedna z frakcji zostanie wyeliminowana. Warto jednak zwrócić uwagę, że gdy mafia osiągnie przewagę liczebną wyeliminowanie miasta jest nieuniknione. Wygrywają osoby pozostałe w grze, lub wszyscy członkowie zwycięskiej frakcji. Zwycięzcy mafiosi otrzymują liczbę punktów równą początkowej liczbie uczciwych graczy. Uczciwi zwycięzcy otrzymują tyle punktów, ilu pozostało ich w grze. Można także całkowicie zrezygnować z punktacji.

Zakończenie gry
Gra najczęściej kończy się po osiągnięciu przez dowolnego gracza określonej liczby punktów, lub gdy po zakończeniu rundy gracze nie wyrażają chęci dalszej gry.

PostHeaderIcon „Domino”

Ilość uczestników: co najmniej 5
Potrzebne materiały: wyobraźnia
Wiek uczestników: 5 lat i więcej

Przebieg zabawy:

„Domino” to gra polegająca na łączeniu takich samych elementów.

Prowadzący staje w środku koła i mówi: „Jestem pierwszym elementem domina. Proszę do siebie kogoś kto, tak jak ja… lubi wesołe piosenki”. Kto pierwszy chwyci prowadzącego za rękę wygrywa i teraz on zaprasza kogoś o podobnych upodobaniach. Ostatnia osoba
zamyka krąg i łączy nas wszystkich.

PostHeaderIcon Porządki

Ilość uczestników: co najmniej 8
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: co najmniej 7 lat

Przebieg zabawy:

Dzielimy graczy na dość liczne grupy (około 10 osób), ich zadaniem jest ustawić się w jednym rzędzie według różnych właściwości: wzrostu, wielkości butów, długości włosów, ciężaru, itp. Trzeba to jednak zrobić z zamkniętymi oczami i nic nie mówiąc. Powyższe dwa warunki muszą być koniecznie spełnione by zabawa była udana.

PostHeaderIcon Chińskie szepty

Ilość uczestników: co najmniej 6
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: co najmniej 7 lat

Przebieg zabawy:

Zabawa ta polega na przekazywaniu sobie wzajemnie różnych informacji, Nie czynimy tego jednak bez pośrednio tylko wybieramy sobie posłańca i jego prosimy o przekazanie informacji.

PostHeaderIcon Kto czyta?

Ilość uczestników: co najmniej 7
Potrzebne materiały: książka
Wiek uczestników: co najmniej 7 lat (w zależności od umiejętności czytania)

Przebieg zabawy:

Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się dosyć często zmieniać.

PostHeaderIcon Okrzyk i gest

Ilość uczestników: co najmniej 10
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: 5 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Uczestnicy dzielą się na cztery grupy. Każda z nich ustawia się w jednym rogu sali. Zadanie ich polega na przygotowaniu okrzyku i towarzyszącego im gestu. Okrzyk powinien być, np. „Hej!”, Cześć” itp. Grupy prezentują swoje okrzyki i gesty. Następnie każda z grup wybiera spośród pokazanych ten zestaw, który spodobał jej się najbardziej (może oczywiście pozostać przy swoim). Następuje ponowna prezentacja i jeżeli wszystkie grupy wybrały ten sam zestaw to integracja została osiągnięta – grę należy zakończyć. Jeżeli nie, ponawiamy próby, licząc, że osiągniemy porozumienie, nie należy jednak sztucznie przedłużać zabawy.

PostHeaderIcon Węzeł gordyjski

Ilość uczestników: co najmniej 6
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: 3 lata i więcej

Przebieg zabawy:

Jest to dobra zabawa z gatunku „zawiązujących wspólnotę”. Nie powinna być to jednak pierwsza zabawa w danym gronie. Na początku stajemy w kole, nie dotykając się jednak. Następnie zamykamy oczy i z wyciągniętymi przed siebie ramionami ruszamy w kierunku środka koła. Gdy dotkniemy ręki innego uczestnika zabawy, chwytamy ją mocno. Następnie szukamy kolejnych osób, nie puszczając jednak osoby, którą chwyciliśmy. Kiedy już wszyscy trzymają się za ręce, otwieramy oczy. Możemy się wtedy przekonać, że ręce i ramiona uczestników zabawy stworzyły ogromny splątane węzeł, równie trudny do rozwikłania jak sławny węzeł gordyjski, który Aleksander Wielki w 333 r. p.n.e. przeciął jednym cięciem miecza.

My nie posłużymy się tak radykalną metodą i spróbujemy ostrożnie rozsupłać plątaninę ramion. Możemy w tym celu obracać się, przykucać, przechodzić pod ramionami, a także nad głowami, nie wolno jednak wypuścić rąk innych uczestników zabawy.

Wynik tej zabawy wszystkich zaskoczy. Przy odrobinie cierpliwości można bowiem rozplątać węzeł. Wtedy na koniec uczestnicy znowu stoją w kole i trzymają się za ręce. Jeśli zaś grupa była bardzo liczna, może być tak, że na końcu wszyscy staną w dwóch przenikających się kołach.

PostHeaderIcon Ojciec Szymon każe…

Ilość uczestników: co najmniej 5
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: minimum 3 lata

Przebieg zabawy:

Jeden z uczestników obejmuje rolę ojca Szymona, pozostali ustawiają się w taki sposób, by dobrze widzieć, co robi prowadzący i móc go jak najdokładniej naśladować.

„Szymon” wydaje polecenia, np. Ojciec Szymon każe: dotknij czubka nosa, albo Ojciec Szymon każe: podrap się lewą stopą za prawym uchem. Za każdym razem, gdy prowadzący wyda polecenia zaczynające się od słów „Ojciec Szymon każe…”, trzeba je niezwłocznie wykonać. Jeśli polecenia nie poprzedzi tymi słowami, należy je zignorować. Kto mimo to wykona polecenie, wypada z gry. Sam prowadzący przy tym wykonuje wszystkie swoje polecenia, nawet wówczas, gdy nie poprzedzają ich słowa „Ojciec Szymon każe…”.

Zwycięzcą zostaje ostatni z uczestników. Zdobywa on prawo prowadzenia kolejnej rundy.

PostHeaderIcon Filiżanki

Ilość uczestników: co najmniej 5
Potrzebne materiały: kubki, woda
Wiek uczestników: co najmniej 7 lat

Przebieg zabawy:

Jest to zabawa pomagajaca nawiązać kontakt w grupie i lepiej się poznać. Potrzebne będą filiżanki lub kubki (mogą być to nawet kubeczki po jogurcie) wypełnione do połowy wodą. Każdy z uczestników bierze do ręki jeden kubek. Podchodzi do wybranej osoby i przelewa jakąś (absolutnie dowolną) ilość wody do jej kubka, mówiąc przy tym coś miłego. Potem podchodzi do następnej osoby i jeszcze następnej… Należy pamiętać o tym, by mówić tylko mile rzeczy. Można wylać od razu całą wodę licząc na szczodrość innych, można też dozować ją bardzo oszczędnie… Zabawę można zakończyć wspólnym śpiewem czy pląsem – zanim wszyscy będą mokrzy!

A więc kubki w dłoń!

PostHeaderIcon Części ciała

Ilość uczestników: co najmniej 7
Potrzebne materiały: brak
Wiek uczestników: 7 lat i więcej

Przebieg zabawy:

Grupa dzieli się na cztery lub więcej drużyn o jednakowej liczbie zawodników. Prowadzący – nie należący do żadnej z drużyn – podaje dowolną liczbę między 1 a 25, a każda drużyna stara się ustawić w taki sposób by liczba części ciała dotykających ziemi odpowiadała liczbie wymienionej przez prowadzącego. Zwycięża drużyna której uda się to najszybciej.

Na przykład prowadzący wymienia liczbę 10. Pięcioosobowa drużyna po prostu stoi. Możliwa jest jednak też i inna kombinacja: jeden z uczestników stoi normalnie, trzech jego partnerów staje na jednej nodze, piąty zaś na czworakach dotykając nogą ziemi. Albo jeszcze inaczej: pierwszy zawodnik bierze drugiego na barana, trzeci kładzie się na plecach i wyciąga ramiona i nogi w powietrze, czwarty wykonuje mostek, piąty zaś przysiad podparty. Kombinacji jest nieskończenie wiele, a podana na początku liczba 15 ograniczająca możliwości prowadzącego też jest dowolna.

POLECANE
REKLAMA




    SeoPilot.pl
    minecraft serwer
    32 Core Dedicated Server. Australian Minecraft Server, 16, 50, 9h.
    minecraftpolska.pl